많은 스튜디오는 완전히 새로운 문명 입국이 없을 때 역사적인 왕좌를 주장하려고 노력했지만, 아무도 문명을 5 번과 6 번 뒤로 떠날 수있는 완고한 사람들을 설득 할 수 없다고 말하는 것이 안전합니다. 그래서 지속적인 시드 미어 (Sid Meier)가 돌아올 때입니다. 문명 7은 상쾌한 승리입니까 아니면 중간 위로 재사용입니까?

지금까지 리뷰 (우리의 코드는 당사자에게 늦게 도착했습니다)는 일반적으로 선호되지만주의를 기울일 가치가있는 특이 치와 플레이어 불만이 있습니다. 이 일곱 번째 메인 라인 항목은 시리즈의 뿌리에서 멀리 떨어져 있고 루프를 지나치게 단순화합니까? 내 겸손한 견해로는 과잉 반응처럼 느껴집니다. 확실히, 문명 7은 때때로 거칠거나 약간 혼란 스러울 수 있지만, 오랜 시간이 걸렸으며, 우리는 핵심 시스템의 일부를 다시 생각하고 몇 시간 동안 경기의 흐름에 의문을 제기하기 위해 노력했습니다.

게임 마케팅의 중심에는 각 게임을 지구의 역사의 큰 덩어리를 나타내는 세 가지 다른 행위로 나누는 급진적 인 아이디어가있었습니다. Firaxis는 “역사는 층으로 내장되어 있습니다.” Civilization Games는 항상 “What If”시나리오와 협력하여 플레이어 (및 AI 상대)가 시간과 역사를 하나의 큰 턴 기반 놀이터로 사용할 수 있습니다. 문명 7에서는 도미노 효과를 가진 거의 모든 요소에 하나의 큰 비틀림이 있습니다. 문명은 변하고 여행하며 너무 오래 머 무르지 않습니다.

이것은 전체 인류 각도와 비슷했으며, 상대적으로 성공했지만 여전히 지속적인 인상을주기 위해 고군분투했습니다. 그러나 Firaxis는 창조적 인 충격에 대해 비슷한 접근 방식을 매력적으로 만들었습니다. 실제로 두 개의 이전 출품작을 떠나는 데 관심이없는 순수 주의자가 아니라면 Civilization 7은 재 설계를 판매하는 놀라운 일을합니다.

Firaxis는 전통적인 게임 플레이이기 때문에 새로운 “규칙의 세 번째”에 대해 반복해서 말했으며, 세 번째는 이전 항목에서 개선되었습니다. 문명 7을 한동안 연주 한 후에는 그 철학을 쉽게 식별 할 수 있습니다. 그러한 전략을 일으킨 4 중 공간에주의를 기울인 모든 사람들에게는 투명했지만, 특히 역사적 제안과 관련하여 장르는 2010 년대 초반의 “좋은”4 중 디자인 교리와 함께 언뜻보기에 갇힌 것으로 보이지만,이 대담한 스윙은 거의 좋은 일입니다.

그 어느 때보 다 문명의 지도자는 플레이어 아바타입니다. 그들은 공유 기술과 문화의 나무와는 별개로 자체 진행 트랙을 획득했습니다. 다른 시스템과 메커니즘이 간소화되었으며 모든 것이 탁상과 같은 경험에 더 가깝지만,이 항목을 가장 유연한 내용으로 쌓아 올리는 완전히 새로운 여분의 사용자 정의 층이 있습니다.

더 이상 몇 시간 동안 효과가없는 장기 전략을 고수하지 않습니다. 예측할 수없는 재난 (인간 또는 자연)에서 튀어 오르는 것이 그 어느 때보 다 쉬워집니다. 목표에 완벽하게 도달하기 전에 아무도 승리를 축하해서는 안됩니다. Firaxis는 과거에 많은 플레이어가 실제로 문명 게임을 마치지 않았다고 주장했으며, 문명 7은 너무 많은 문제가 발생할 때“자동 조종 장치”상태로 들어가거나 모든 문제가 발생할 때 우리를“자동 조종 장치”상태로 들어가는 것을 방해하는 더 나은 일을합니다.

RPG에서 바로 보이는 더 많은 현재 고문과 “퀘스트 라인”은 Civilization 7에 너무 많은 가드 레일이 있다는 첫 인상을 줄 수 있지만 실제로는 더 캐주얼 한 군중이 장기 목표에 어떻게 관여하는지, 실제로 다른 사람들이 실제로 어떻게하는지 추적하려고합니다. 한 승리 조건에서 다른 승리 조건으로 피벗하는 것은 결코 쉽지 않으며, 나이 리셋은이 새로운 일에 대한이 접근 방식을 얻는 열쇠입니다.

그러나 이러한 전환은 더 잘 처리 될 수 있습니다. 새로운 전략으로 넘어간 후 새로운 전략 (또는 이전 전략으로 업그레이드)을 파악하는 것은 신경 쓰지 않습니다. 저의 나라의 구식 비트를 남겨두고 있지만, 그들 사이의 (아주 긴) 로딩 스크린은 구식이며 게임의 전반적인 흐름을 방해합니다. 또한 스크린과 숙제의 맹공격으로 인사를받은 직후에 다시 시작해야합니다. (우리는 재 작업을 배제하지 않습니다), 연령/ACT 전환은 부드러운 새로 고침보다 부분 매치 재부팅과 비슷합니다.

마찬가지로 UI에는 추가 작업이 필요했습니다. 전반적으로 저렴 해 보이며 일부 요소는 종종 화면을 너무 혼란스럽게 만들고 서브 메나와 작은 창을 열면서 탭을 유지하려는 정보와 시각을 가리게합니다. 한편, 다른 나라가 지금하고있는 일과 그들이 어떻게 운반하는지 살펴보면 그 어느 때보 다 간결합니다. 다시 말하지만, 이것은 미래에 크게 업그레이드 될 수 있지만 (그리고 Firaxis는 이미 그 경우에있는 것처럼 보이지만 이제는 부정적입니다.

UI 부족과 다소 관련된 또 다른 비판은 너무 많은 중요한 기본 수준 기능이 간단하게 부족하다는 사실입니다. 내가 아는 한, 스카우트를 자동으로 수색 할 수있는 방법이 없으며, 적이 가까워 질 때까지 군대는 강화하고 잠을 잘 수 없습니다. 미세 관리를 최소화하려는 Firaxis의 노력에도 불구하고, 후기 단계에서 많은 유닛을 다루는 것은 좋은 이유없이 약간의 노력을 기울일 수 있으며, 새로운 역학에 영향을 미치지 않는 작은 롤백은 먼 길을 갈 것입니다.

또한 “영향”으로 알려진 추가 리소스를 지능적으로 사용해야 할 필요성과 같은 변화에 대해 따뜻하게 느낍니다. 확실히 정치적 관계에 더 나은 리듬이 있지만, 결국에는 서로 숫자를 던지고 끈적 끈적한 상황을 해결하거나 고정합니다. 그것은 분명히 탁상 게임 디자인이며,이 새로운 문명 공식 내에서 일을하고 있지만, 더 깊고 미묘한 솔루션이 여기에 더 적합하다고 생각할 수는 없습니다.

자연 재해는 Civ6 : 수집 된 폭풍에서 볼 수 있듯이 주위에 유지되지만 현재는 전체 지구 온난화층이 폐기되었습니다. 마찬가지로, 세계 회의는 너무 많은 선수들이 그것을 매료시키지 못한 후 기화되었습니다. 그럼에도 불구하고, 게임의 후반 단계는 정치 POV와 약간 분리되어 있다고 느낍니다. 특히 과학과 문화에서 전 세계적으로 변화하는 거대한 결정이 이루어질 때. 그것은 모두 문명을 기쁘게하고 민첩하게 만드는 역할을하지만, 재향 군인들이 여기서 콘솔 군중을 다루려고했는지 여부에 의문을 제기하는 것은 놀라운 일이 아닙니다.

당신이 말할 수 있듯이, 나는 부정성에 대해 이야기하고 문명에 대해 너무 많이 쓰는 데 더 많은 시간을 보냅니다. 7 올바른 일을하는 것은 지루합니다. “또 다른 차례”의 매력이 있으며 중독 가능성을 높이면 더 빠르고 집중적 인 턴 (시뮬레이션이 거의 더 빠르게 작동합니다)이 있습니다. 건축업자가없는 유기농 도시 성장 시스템은 훌륭합니다. 지구는 후기 단계에서 더 “정복”처럼 ​​보입니다. 전투는 여전히 간단하지만, 여러 도시를 연속으로 정복한다는 아이디어가 덜 비참한 개선을 받았습니다. 마지막으로, 금과 생산 속도로 운영되는 마을은 넓고 돈이 많은 독특한 플레이 스타일을 선호하는 좋은 아이디어입니다 (항상 도시로 바뀔 수 있습니다).

나는 또한 프레젠테이션 (약간 덜 만화하지만 여전히 매력적이고 독특한 것)에 대한 긍정적 인 생각에 대해 생각하고 세부 사항에주의를 기울이고, 세 번째이자 마지막 행위에서 게임이 얼마나 잘 작동 할 것인지에 대해 생각합니다. 기본 기술에 대한 많은 변화가 이루어 졌다고 가정 할 수 있지만 4 배의 타이틀을 가진 전통적인 느린 게임의 고통은 여기서 문제가되지 않습니다. 문명 7은 상쾌하고 매끄럽고 부드럽고 합리적인 시스템 요구 사항만으로도 스팀 데크의 견고한 성능이 범위에 있으며 설정과 거의 링크되어 있음을 의미합니다. 이것은 모든 콘솔에서도 확실한 경험으로 해석되어야합니다. 말할 것도없이, 오리지널 사운드 트랙은 벚꽃이 위에 있으면 그 어느 때보 다 좋습니다.

첫 번째 예고편과 게임 플레이 비디오가 제거 되 자마자 대부분의 사람들 이이 항목에 대해 결정한 느낌을 흔들기가 어렵습니다. “이것은 좋은 오래된 문명처럼 느껴지지 않습니다”와 “Firaxis는 잘못되지 않습니다”도 지루합니다. 일곱 번째 기사 뒤에 비전과 열정적 인 추진이 분명히 있으며, 유산과 브랜드 이름에 너무 의존하지 않는 새로운 것을 만듭니다. 그럼에도 불구하고, 모든 변화가 더 좋지는 않으며, 문명 7이 때때로 잘못 배치되거나 덮힌 느낌이 듭니다. 그럼에도 불구하고 우리는 이전에 여기에 있었지만 향후 업데이트와 확장으로 많은 플레이어가 도달 할 것입니다. 주요 차이점은 잠시 후에야 Sid Meier의 주력 시리즈는 오래 전에 그 자체로 던진 그림자를 피하려고한다는 것입니다.

문명 7 평결

Civilization 7은 대부분의 플레이어가 더 많은 것을 위해 돌아올 수있는 수십 년 전의 공식에 중점을 둔 매력적인 새로 고침입니다. 그러나 일부는 전체적으로 작동하지 않습니다.

최고의 게임 순간

궁극적 인 과학적 목표를 완성하기 위해 전쟁에서 서두르면서 이웃 국가 3 개 주를 피하십시오.

좋은 대 나쁜

  • 도시 나 마을은 그것이 자라는 것을 보는 기쁨입니다.

  • 미세 관리를 제한하려는 노력은 주로 성공적입니다.

  • 경기의 민첩하고 유연한 특성이 두드러집니다.

  • 리더 진행은 많은 여분의 사용자 정의 계층을 추가합니다.

  • 세 가지 액트 구조는 우연의 일치를 더 예측할 수 없게 만듭니다.

  • 화려하지만 그래픽을 읽기 쉽습니다.

  • 훌륭한 독창적 인 사운드 트랙, 아무도 놀라지 않습니다.

  • ACT 전환은 불편하고 번거 롭습니다.

  • 게임의 전반적인 느낌을 더 저렴하게 만듭니다.

  • 누락되고 단순화 된 기능은 감독처럼 느껴집니다.

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