15년 전에 발표된 ‘완다와 거상’의 영화화가 아직 개발 중이라는 보도가 부상하고 주목을 받고 있다. 감독인 안드레스 무스키 에티 씨에서 이 씨는 아르헨티나의 라디오국 라디오 TU에 대해 프로젝트는 포기된 것은 아니고, 현시점에서 가장 큰 장애물은 자금조달이라고 말했다.
이 적응에 관한 뉴스가 좋은 것인지는, 릴리스될 때까지 완다와 거상의 팬 사이에서 논의되게 될 것이다. 보더랜즈와 같은 벤처기업이 실패를 계속하는 중에서도 ‘라스트 오브 아스」나 「폴 아웃」등의 프로그램이 특히 두드러지고 있습니다. 한편, 이것은 장래의 영화화에 있어서 좋은 전조이지만, 영화의 언어로부터 많은 부분을 차용한 「라스트 오브 아스」의 같은 것은 뿌리는 『완다와 거상』과는 근본적으로 다른 것에 주의해야 한다. 게임이 아닐 것입니다.
관련 게임 ‘완다와 거상’ 같은 게임이 어떻게 플레이어를 악역으로 바꾸었는지
『완다와 거상』은 그 괴멸적인 결말로 유명하며, 플레이어를 악당으로 바꾼 고전적인 게임 중 하나입니다.
영화 『완다와 거상』에는 줄다리기가 기다리고 있다 완다와 거상의 게임 플레이와 이야기의 연결
『완다와 거상』의 스토리는 꽤 심플합니다.최소한으로 제시된 플롯은 막연한 이유로 희생된 것이라고 하는 젊은 처녀를 부활시키기 위해 금단의 땅에 데려간 단순히 원더러로 알려진 캐릭터를 중심으로 하고 있습니다. 하나님인 도민은 원더러에게 금단의 땅을 배회하는 16명의 거상을 쓰러뜨리라고 명령하며, 그 대신에 물건을 부활시키겠다고 제시한다. 각 거상과 보스 전투를 통해 미묘하고 해석적인 수단을 통해 전해집니다.
이 싸움은 상징적이고 과장되고 스릴 넘치며 다윗과 골리앗의 이야기와 같은 감정을 불러 일으키며 오히려 효과적입니다. 성을 이해하기 쉽고, 이야기의 더 섬세하고 해석 가능한 측면은 음악, 애니메이션, 게임 플레이 디자인 등의 수단을 통해 전해집니다.이 때문에, 「완다와 거상」은 영향력이 있는 것은 말할 필요도 없고, 믿을 수 없을 정도로 특별한 것이 되고 있습니다만, 영화라고 하는 매체에 적응하는 것이 간단하다 스타일이 아닙니다.
영화 ‘완다와 거상’은 전투와 스토리의 균형을 맞추는 방법을 찾아야 한다.
완다와 거상의 톤과 스토리텔링의 대부분은 게임 플레이, 특히 각 거상과 긴장된 긴 전투를 통해 전해집니다. 따라서 이러한 전투는 영화, 음악, 이야기의 중요성을 통해 정당하게 평가되는 동안 영화에 포함시키는 것이 필수적입니다. 문제는 16개의 광범위하고 웅장한 전투가 비디오 게임의 뛰어난 기반이지만 매력적인 대중 영화에는 적합하지 않다는 것입니다. 관객이 이해하기 위해서는 좀 더 이야기성이 필요할 것이다. .
Radio TU의 인터뷰에 의하면, 무스키에티 감독은 『완다와 거상』의 애니메이션화에 2억 달러의 자금을 요구하고 있어, 아마 그 표현이 과격도 실험적도 아닌 것을 시사하고 있습니다. 적인 경향이 아니라, 대히트 영화 제작의 정평을 충실하게 지키게 될 가능성이 높다.
그러므로 ‘완다와 거상’의 영화는 이해하기 쉽도록 이야기를 조금 고쳐야 합니다. 로 판단 하거나 할 수는 없습니다. 거상의 싸움만을 2시간이나 보이면 관객의 눈은 흐리겠지만, 그래도 거상은 영화의 원동력일 필요가 있기 때문에, 무스키에티 감독에게는 딱 맞는 작품일지도 모른다.
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